Werkstattbericht: Die Minen von Crimlak II

 

Als das Hauptgerüst des Abenteuers fertig war (siehe Teil 1), machte sich Moritz an einem verschneiten Dezemberfreitag noch einmal auf ins Dreiental…
Dann, am darauffolgenden Montag, kehrte er schließlich mit haufenweise neuen Erkenntnissen zurück und immer mehr nahm die Gegend um das bereits ausgearbeitete Crimlak Gestalt an, wuchs und wurde mit Details garniert.
Danach pinselte ich hier und da immer noch etwas Caerafakten dazu, Dinge, die noch nicht offiziell bekannt sind.

Herausgekommen ist ein lebendiges, individuelles Setting, welches mit Caera und seiner Geschichte fest verwoben ist. Selbst eine grob acht Jahrhunderte umspannende Zeitleiste war am Ende nötig.

Dabei wird alles aber wie gewohnt übersichtlich und in gut verdaulichen Portionen präsentiert – und trotz der wirklich ausführlichen Beschreibungen findet sich in den Texten nirgendwo unnötiges Blabla.

Natürlich musste einiges angepasst werden.
Beispielsweise verfügen DSsche Kobolde nicht – wie sonst oft üblich – über Dunkelsicht.
Und in Die Minen von Crimlak halten sich nicht gerade wenig Kobolde auf.

Kurzum: Die kleinen Kerlchen hätten bei DS also blind durch Moritz‘ düstere Gewölbe tapsen müssen, weshalb Fackeln und andere Lichtquellen nachträglich noch eingebaut wurden.

Wirklich schwer fiel mir die Streichung von ein paar versteinerten Riesen und ihrer Hintergrundgeschichte – in die bereits einiges an Arbeit eingeflossen war –  um eine Schlacht und unverhoffte Rettung durch Wildelfen. Dafür hätten hier und da die Regeln gebogen werden müssen, insbesondere bei der Magie, aber alles sollte regelkonform mit der vierten Edition bleiben, ohne irgendwo auch nur leicht was zu modifizieren oder zu wedeln.
Also flogen die Ungetüme in ihrer versteinerten Variante schweren Herzens raus – dafür nochmal sry, Moritz.

Überhaupt hat sich Herr Mehlem als ein wahrer Gentleman mit Klasse herausgestellt, bei all den Änderungen, die ich mir erdreistete, ihm aufzubürden – ich kann ganz schön viel wegen Pillepalle nerven.

Interessant war auch das Thema „Zugschneise“ – ein Landstrich, der das Dreiental mit dem Klammtiefensee verbindet. Ganz am Anfang hatte ich deren Lage beim Kartenabgleich ordentlich verpeilt und erst lange, nachdem die dazugehörigen Texte ins Layout eingefügt waren, stellte ich fest, dass es sich bei der „Zugschneise“ in Wahrheit um den „Candrapass“ handelte, der gänzlich woanders endet. Also alles wieder rausfummeln, neu ordnen, Unstimmigkeiten suchen und die Texte über den Candrapass noch rein.

Oder Schatternhorn!
Der Drache, sein Name und sein Hort haben so einiges durchmachen müssen.
So war der gute Schattenhorn anfangs noch ein namenloses, rotes Ungetüm, dessen Farbe jedoch der geographischen Lage und einigen anderen, mächtigen Wesen nicht unweit entfernt in die Quere kam und geändert werden musste.
Und so wurde aus dem Feuerdrachen ein weißer Drache mit Namen „Frostzunge“.
Doch das Vereisen seines Unterschlupfs bereitete große Schwierigkeiten, zumal auch die unmittelbare Umgebung hätte angeeist werden müssen, was wieder weitere Änderungen nach sich gezogen hätte.

Kurzzeitig wurde sogar überlegt, seinen Hort in die Eisberge im Osten des Tals zu verlagern, doch schließlich hielten wir an der ursprünglichen Idee fest – dafür aber nicht länger am Eis.
Und so nahm „Schattenhorn“ erstmals Gestalt an…

Das Cover sorgte für weitere Veränderungen gegenüber dem ursprünglichen Manuskript: Sowohl Moritz als auch ich stehen drauf, wenn das Covermotiv eng mit dem Inhalt verflochten ist, im Idealfall sogar eine konkrete Szene oder Situation wiedergibt – was Moritz vortrefflich gelungen ist und das Abenteuer um eine äußerst interessante Facette bereicherte (die im Testspiel der Gruppe C zu einem sofortigen Tod des Heilers führte, da ein Kamerad zu leichtfertig an der betreffenden Stelle handelte).

Inzwischen waren die Karten zu großen Teilen fertig, dennoch gab es ständig noch ein paar Änderungen und Verbesserungen. Da wurde hier noch ein Weg gezogen, eine Mine verlagert oder dort noch Inventar in einen Dungeonraum eingezeichnet. Selbst ein ganzer Höhlenkomplex aus mehreren Räumen musste neu „bebaut“ werden, während eine ganze Dungeon-Ebene sogar um 180° gedreht wurde, was einiges auf den Kopf stellte – angefangen bei den Zeichnungen bis hin zur Raumnummerierung.

Schließlich trudelten immer mehr von Brots fertigen Bildern ein und konnten endlich in die für sie freigehaltenen Bereiche gesteckt werden und die Platzhaltergrafiken im Layout ablösen.

Parallel fand die Textgliederung ihren Abschluss und das Inhaltsverzeichnis entstand. Wie schon im DS4-Regelwerk wurde auch bei den Minen von Crimlak abermals auf guten Suchkomfort geachtet, damit jeder im Eifer des Spiels schnell findet, was benötigt wird.

Erst 4 Tage vor der Deadline setzte ich mich hin und begann damit, die Karte von Crimlak zu zeichnen. Ich hatte ganz bewusst bis zum Ende damit gewartet, damit ich jede Änderung berücksichtigen konnte. Für die Karte fertigte ich mehrere Skizzen an, die außerdem die diversen Zeitepochen der Stadt in ihrer Entstehung berücksichtigten und per Stift nachvollzogen wurden – die Position der Altstadt und Straßenverläufe sollten schließlich Sinn machen und Crimlaks bewegte Geschichte berücksichtigen. Wer städtebauliches Interesse hat, wird die historischen Spuren auf der Karte der Siedlung entdecken.

Schließlich wurde die endgültige Karte von Crimlak eingescannt, digital nachbearbeitet und ins Layout gesteckt, während das Korrekturlesen auf vollen Touren lief und die letzten Fehler ausgebügelt wurden. Das abschließende Erstellen der druckfertigen Datei und des Covers war da nur noch Nebensache, zumal Rückentext und Komposition seit Anbeginn fertig waren.

In nur 5 Wochen haben wir einen erstklassigen Abenteuerband aus dem Boden gestampft – ein wirklich schickes, 48seitiges Büchlein, mit typischer Brot-Art, einem fetzigen Abenteuer und einem kompletten Caera-Mini-Setting: Wer mit dem Abenteuer durch ist, für den fängt der Spaß erst richtig an – wir sind wirklich gespannt darauf, was Ihr uns aus dem Dreiental berichten werdet.

Die Arbeit mit Herrn Mehlem war übrigens allererste Sahne – keine Gemurre, kein Gemaule, kein Divengehabe. So muss das laufen. Ich freue mich schon auf unsere nächste Zusammenarbeit, wenn der Herr der Labyrinthe mich abermals mit ins Dreiental nimmt.

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