Die Kavernen von Ankaron

„Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“

Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise und Dungeon II zu verfallen, wurde entschieden, nur ein einzelnes, dafür umfangreicheres Abenteuer (immerhin 15 Seiten) zu schreiben – die Kavernen von Ankaron sind das Ergebnis.

Auch wenn hier ebenfalls eine (sehr überschaubare) Reise vorkommt, ist Ankaron vor allem ein umfangreicher, größerer Dungeon mit unterschiedlichen Bereichen, sehr alten Geheimnissen, fiesen Fallen, magischen Wundern, schonungslosen Gegnern und einem Antagonisten, gegen den Ankmatur (der Bösewicht aus der Festung des Unheils) schon etwas langweilig und harmlos wirkt.

Ursprünglich war sogar geplant, jetzt doch endlich einmal den Ruinen von Dunkelwacht einen Besuch abzustatten, doch schnell wurde klar, dass das den Rahmen des Grundregelwerks sprengen würde. Die bislang erstellten Abenteuerinhalte und Karten werden trotzdem nicht verworfen, denn schon bald – so der Plan – wollen wir die Schwesterfestung von Ankmaturs Bollwerk genauer unter die Lupe nehmen.

Aber nochmal zurück zu den Kavernen von Ankaron – dafür gibt es nämlich einen äußerst praktischen Zusatz: Das erste Abenteuerpaket für Dungeonslayers⛨!

Die Idee dahinter ist, dass ein Spielleiter – sofern er ein Abenteuer und dessen Hintergrund kennt – mit dem dazugehörigen Abenteuerpaket alle relevanten Infos in einer schicken, kleinen Mappe stets parat hat, um jederzeit damit on the fly loslegen zu können. In dieser Mappe befinden sich stabile Referenzkarten im A5 Format, die jeweils einen kompletten Teilbereich des Dungeons abdecken und den dazugehörigen Kartenteil samt all seiner Beschreibungen beinhalten. Kein lästiges Blättern und Nachschlagen mehr, einfach die passende Karte gezückt und just slay!

Das mag sich erstmal nicht sonderlich spektakulär anhören, ist im Praxisbetrieb aber mehr als nützlich: Ein kompletter Dungeon, leicht und verdaulich in eine tragbare Mappe gepackt, um damit spontane OneShots quasi „aus der Hand“ zu leiten und jederzeit übersichtlich portioniert vor sich zu haben, erspart einiges an unnötigen Stress.
Natürlich kann man die Kavernen von Ankaron auch problemlos ohne das Abenteuerpaket leiten – wäre ja noch schöner. Der Mehrwert liegt hier ganz klar in seiner praktischen Nutzbarkeit für den Spielleiter (und hässlich sieht das Ganze auch nicht aus 😉 ).

So oder so wünschen wir allen ⛨-Helden viel Glück, wenn sie sich in die Kavernen von Ankaron wagen (sie werden es brauchen) und rufen ihnen jetzt schon das erste Mal lauthals ein (hoffentlich panisches) „Knaaaarz!“ entgegen 😀