Zur Lage der Nationen

 
Seit über einem Jahr wartet die Slayer-Community auf das Erscheinen der Caerabox und nun, da die Veröffentlichung naht, möchte ich mich hier und jetzt zum Stand der Dinge äußern, erste Einblicke präsentieren und auch etwas aus dem Nähkästchen plaudern. Transparenz und die Nähe zu Spielern und Spielleitern war mir immer wichtig, doch in den letzten Wochen ist es auf Grund der umfangreichen Arbeiten an Caera äußerst ruhig auf Dungeonslayers.de geworden. Daher halte ich es für angebracht, Euch etwas über all die Dinge zu erzählen, die mich in letzter Zeit davon abhielten, den nächsten Dungeon-2-Go zu veröffentlichen oder im Slayer-Forum direkt auf an mich gerichtete Fragen zu antworten. Die Arbeit an Dungeonslayers erfordert ein hohes Maß an Zeitaufwand und ich war noch nie jemand, der auf Teufel komm raus ackert und durchknüppelt, nur damit die Kasse schnell klingelt. Qualität geht mir immer vor Quantität, was natürlich aber auch dazu führt, dass die Dinge mehr Zeit bzw. Sorgfalt erfordern. In den vergangenen Wochen stolperte ich immer häufiger über alte Notizen, Anmerkungen und Gedankenfetzen von mir, die ich unbedingt noch in die Caerabox packen wollte, bisweilen aber gar nicht mehr auf dem Schirm hatte. Zwar geht es nicht darum, eine hohe Seitenzahl zu füllen – ganz im Gegenteil: Klasse statt Masse - doch bestimmte Aspekte der Welt sind einfach zu schön, zu inspirierend und vor allem spielbereichernd, als dass ich sie unter den Tisch fallen lassen möchte. Dennoch ist dem Verlag und mir klar, dass jeder auf diese Box wartet und eine erneute Verzögerung nicht schön ist – zumal die RPC nun vor der Tür steht (und wie jedes Mal viel zu früh). Es ist nun mal DER Veröffentlichungstermin für die Branche, wo kaufwillige Scharen plündernd über die Messestände herfallen, man mit den Fans reden und Interviews geben kann. Man muss sich angesichts solch wichtiger Termine einfach ernsthafte Gedanken machen, wie weit man trotzdem zu gehen bereit ist - und ich habe meine Entscheidung getroffen: Die Box wird erst nach der RPC erscheinen. Und das ist gut so. Weder Ihr, noch ich oder der Uhrwerk-Verlag haben etwas davon, wenn die Caerabox zur RPC in den Handel kommt, nur damit ein Messetermin gehalten wird, der nach einem Wochenende eh keinen mehr interessiert. Es geht hier ja nicht darum, einfach eine nette, aber mehr oder weniger generische EDO-Weltenbox für Dungeonslayers auf den Markt zu werfen – es soll DIE Weltenbox für DS werden. Der Inhalt der Caerabox soll Euch begeistern und für mich persönlich ist sie ebenso wichtig wie seinerzeit DS4, wenn nicht sogar wichtiger. In zwei Monaten kräht kein Hahn mehr danach, ob die Box nun auf der RPC am Uhrwerk-Stand zu finden war oder nicht - einzig und allein was dann zählt, ist, dass die Welt darin Euch gefällt und dazu muss ich selbst hundertprozentig mit meiner Arbeit zufrieden sein. Habt also ein Nachsehen mit meiner Akribie – ich will da etwas Ordentliches auf Euch loslassen und habe absolut keinen Bock darauf, dass ich am Ende Hektik gegen Sorgfalt eintausche, nur um eine Punktlandung zur RPC zu machen. Diese Welt wird Euch für Jahre beschäftigen, da kommt es auf ein paar weitere Wochen auch nicht mehr an.  

Es war einmal...

Von Anfang an war klar, dass Caera als das „default“-Setting des altmodischen Rollenspiels eine durch und durch klassische Welt werden wird, die das typische Spielgefühl von Dungeonslayers unterstreicht und intensiviert. Das Rad wird also nicht neu erfunden – dafür aber die Art, wie es sich dreht. Hinter Caeras solider, altmodischer Fassade warten so einige Überraschungen auf Spieler und Spielleiter, an denen während der gesamten Entwicklungszeit ständig gefeilt, geändert und rumgebastelt wurde. Vor 9 Monaten war es dann soweit - ich hatte fertig. Denkste! Ich ging alles noch einmal in Ruhe durch - und schlug dann wie geplant gnadenlos mit dem Rotstift zu: Alles, was nicht 100 Prozent rund wirkte, wurde noch einmal vollständig verworfen und von Grund auf neu gemacht. Herausgekommen sind solch nette Elemente wie der Fluch der Maske, der Seelendurst der Mumienfürsten, die geheimnisvollen Hirs oder das tragische Schimmerwinden. Nebenbei wurde mir außerdem klar, dass mein Plan, die Freien Lande in aller Ausführlichkeit mit in die Box zu packen, nicht realisierbar sein würde: Einfach vom Platz her. So entstand die Idee von einem eigenständigem Quellenband für die Freien Lande, der mit seinen massigen Details im Anschluss an die Caerabox hinterhergeschoben wird. Doch zurück zur Caerabox und ihrem Inhalt: Nach dem Öffnen der Box erwarten Euch neben der prächtigen Farbkarte des Hauptkontinents der Almanach von Caera (AvC) und die Regeln von Caera (RvC). Während der Almanach alle nötigen Quelleninformationen in sich vereint, liefern die Regeln von Caera eine Vielzahl neuer, optionaler Regelbausteine, die speziell für Caera entwickelt wurden.    

Der Almanach von Caera

Den Anfang im Almanach bildet das die drei Zeitalter umspannende Kapitel Geschichte – von der kriegerischen Zeit der Feuer über die Blütezeit der Dämmerung bis hin zur unsicheren Gegenwart. Die Geschichtsschreibung endet - wie bei allen anderen DS-Publikationen auch - im Jahre 1214 GF. Danach gehört Caera Euch und nur noch Ihr bestimmt, wie es weitergeht.     Im Anschluss an die Geschichte geht es ans Eingemachte: Fünf klassische Völker, aufgeteilt in über 30 Kulturen, werden ausführlich vorgestellt – zusammen mit allen spielrelevanten Werten, die es den Spielern ermöglichen, selbst in diese Rollen zu schlüpfen. Ob klassische Freiländer, derbe Fjordinger, intrigante Zasaren, stolze Vandrianer, durchtriebene Mardossani, „zauberhafte“ Gilianer oder den Wolf in sich tragende Wyndländer. Mit dem Inhalt der Box bekommen Spieler alles an die Hand, um unverwechselbare, individuelle Charaktere zu erschaffen, deren Kultur sie auch mittransportieren. Gerade in dieses Kapitel ist ordentlich Gehirnschmalz geflossen, immer wieder wurden Dinge geändert (ein Element benötigte in der Beta 11 Versionsnummern, um lauffähig zu werden). Zusätzlich wurden vor 9 Monaten viele Konzepte noch einmal rigoros umgeworfen oder gestrichen, einfach um Euch mehr zu bieten, als nur den klassischen Einheitsbrei.     Das Kapitel Glaube und Götter widmet sich dem zentralen Konflikt zwischen den Mächten des Lichts und denen der Dunkelheit, erklärt, wie das Pantheon funktioniert, stellt Kulte und deren Tempel vor. Auch wenn es das kürzeste Kapitel in AvC ist, ist es wohl eines der wichtigsten.     Mit dem vierten Kapitel betretet Ihr dann endlich die Länder und Reiche Caeras. Was hat es mit den Ascheweiten auf sich? Wer herrscht im Dynar? Warum ist der Hirsflaad so gefährlich? Wie funktioniert die vandrianische Gesellschaft? Welche Gebiete sind in der Hand der Rebellen von Kait? Was hat es mit den hellwarischen Kronkriegen auf sich? Wer sind die Orks von Na'Ukarr und warum will man betrogen werden, wenn man nach Mardos reist? Neben der Beschreibung zu jeder Region gibt es gezoomte Karten und allerlei Infokästen. Mit dem hier vorgestellten Material könnt Ihr Eure Gruppen endlich durch ganz Caera ziehen lassen und sie mit den Geheimnissen dieser auf den ersten Blick rein klassischen Welt überraschen.     Den Abschluss bildet das umfangreiche Kapitel Verschiedenes, worin die unterschiedlichsten Elemente der Spielwelt erklärt und erläutert werden, die immer wieder am Spieltisch eine Rolle spielen. Gibt es ein Bankwesen? Was machen eigentlich die Drachen? Wie überlebten Flora und Fauna das Ende der Ewigen Dämmerung? Gibt es Feiertage? Wie funktioniert Magie? Welche Auswirkungen hat sie? Existieren geheime Organisationen und wenn ja, welche? Was hat es mit den Gerüchten von Flugschiffen aus Vestrach auf sich und fliegt der Kerl, den ihr während der Kneipenschlägerei gerade nach draußen befördert, eigentlich durch ein Glasfenster oder nicht?   Zwar kann man nicht für jede Frage eine Antwort gleich mitliefern, doch der Almanach von Caera hält das Wichtigste für Euch bereit, ohne dabei Euer eigenes Spiel einzuschränken oder ein 1000 Bände umfassendes Studium vorauszusetzen – einfach spielen.  

Die Regeln von Caera

Das zweite Buch stellt eine Sammlung optionaler Regelbausteine dar, mit denen das Spielen auf Caera auch von regeltechnischer Seite her unterstützt wird. Die enthaltenen Regelergänzungen sind nicht als eine Art Kompendium für Dungeonslayers zu verstehen, sondern sind direkt für das Rollenspiel auf Caera entwickelte Elemente. Diese Bausteine können alle unabhängig voneinander benutzt werden - so kann jede Spielrunde sich ihre Favoriten rauspicken, nach und nach die Palette erweitern oder Vorgestelltes komplett ignorieren: Für das Spiel auf Caera ist keine der vorgestellten Regeln zwingend notwendig - sie alle bereichern zwar das Spiel in dieser Welt auf unterschiedliche Art und Weise, sind aber kein Muss. Vielleicht mag man anfangs einfach nur auswürfeln lassen, wie groß die Spielercharaktere sind oder welche Ausrüstung sie durch ihre Kultur erhalten. Später kann man bei Bedarf dann immer noch umfangreichere Elemente wie das Sammeln von Kräutern oder Mentoren für Heldenklassen einführen. Oder man kann - je nach Bedarf („Ein SC wurde von einem Werwolf gebissen - was jetzt?“) - gezielt nur spezielle Bausteine auswählen und dem hauseigenen Regelsortiment hinzufügen. Es bleibt Euch überlassen. Komplett.  

Macht Euch bereit

Ich hoffe, ich konnte Euch mit dieser Vorstellung schon einen ersten Einblick in die Caerabox und ihre "altmodische" Welt geben - weitere Infos (und ein paar Überraschungen natürlich) werden folgen. Freut Euch auf eine Welt, in der Ihr das Sagen habt! Bis dahin wünsche ich Euch - wie immer - viel Spaß!

Christian Kennig, April 2012

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