Die Katakomben des Nekromanten – SneakPeek II

 

Nachdem es im ersten Teil der Sneak Peek einen groben Überblick über das Abenteuer Die Katakomben des Nekromanten gab, wollen wir jetzt mal etwas mehr ins Detail gehen.

EINSTIEG IN DIE KATAKOMBEN
Das knapp 100seitige Abenteuer kommt gleich zur Sache und konfrontiert die Charaktere mit den ersten, tödlichen Ergebnissen von Azan Al’Azzraks Größenwahn, wobei dieser Einstieg entschieden drastischer kommt, wenn die Charaktere sich schon etwas länger im Dreiental aufhalten und einiger seiner Bewohner bereits kennen und schätzen gelernt haben.

Nach etwas CSI: Dreiental macht man sich schließlich auf, angetrieben von Neugier, Rache oder einfach großer Sorge. Wenn alles klappt, stehen die Charaktere schon bald darauf vor den Toren der uralten Nekropole Morrdakar und es kann losgehen: Der Megadungeon wartet.

SIZE MATTERS
Morrdakar hat tatsächlich riesige Ausmaße (das 22fache der Grundfläche der Minen von Crimlak), ist ausreichend bevölkert und nicht einfach in einer Schlacht zu nehmen.
Die Spieler werden also einige Spielsitzungen benötigen, um hier voran zu kommen.
Und selbst wenn es ihnen tatsächlich irgendwann gelingen sollte, Azan und seine Untoten unschädlich zu machen, bleiben noch immer zwei weitere Fraktionen, die die Sicherheit des Dreientals bedrohen.

Ausreichend Stoff, um die Charaktere lange zu beschäftigen.

PEACE, BRUDER
Eine Gruppe, die versucht, die Katakomben des Nekromanten allein durch Gewalt zu lösen, wird nicht sonderlich weit kommen.

Dieser Dungeon lässt sich nicht einfach slayen.

Zwar gibt es unzählige Stellen, wo es zu kleinen Scharmützeln kommen wird (Moritz Mehlem hat für so einiges an Action gesorgt), doch ein ausgelöster Großalarm in einem der neun Bereiche könnte eine Gegnerwelle auslösen, die selbst Taktikprofis mit ausreichenden Heilreserven an ihre Grenzen bringt, weshalb Vorsicht und Diplomatie eher die Methoden sind, die auf lange Sicht zum Sieg führen.

Gerade kompromisslose, Helia zugewandte Charaktere werden in diesem Abenteuer lernen müssen, dass der Zweck die Mittel manchmal eben trotzdem heiligt, wollen sie das Böse in Morrdakar aufhalten.

ES LEBT!
Der gesamte Dungeon bekommt mit der Zeit eine gehörige Eigendynamik, die sich deutlich vom Urzustand unterscheidet, was an den drei Fraktionen liegt, die alle ihr eigenes Süppchen kochen und ganz unterschiedlich auf die Anwesenheit der Spielercharaktere reagieren.
Dieses Zusammenspiel kommt in spielgerechten, übersichtlichen Portionen daher, damit man beim Leiten nicht ins Schleudern gerät, wenn die Charaktere auf einmal X unternehmen, um Y dazu zu bringen, Z zu tun. Es soll ja schließlich auch dem Spielleiter Spaß machen.

VOLL IM BILDE
Bei solch einem großen Komplex gibt es natürlich eine Vielzahl von Einträgen auf den Dungeonkarten, was natürlich immer mit etwas Blätterei verbunden ist. Um das Leiten bequemer zu gestalten, wurden deshalb die einzelnen Raumbeschreibungen, wie schon in den Minen von Crimlak, wieder mit ihren dazugehörigen, rangezoomten Kartenausschnitten versehen. So hat man als SL stets im Blick, WO die Charaktere genau sind und WAS sich dort alles befindet und ereignen kann.

Hier geht es zum dritten Teil der SneakPeek

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